Code source wiki de Ludopédagogie et créativité
Version 2.1 par mehlinge1 le 05/11/2021 - 20:10
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4 | = Les essentiels = | ||
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8 | = Pour aller plus loin = | ||
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14 | * **Livre** : [[Apprendre en jouant : mythes et réalités.>>url:https://udl.primo.exlibrisgroup.com/discovery/fulldisplay?docid=alma991011141882505596&context=L&vid=33UDL_INST:UDL&lang=fr&search_scope=MyInst_and_CI&adaptor=Local%20Search%20Engine&tab=Everything&query=any,contains,Apprendre%20en%20jouant%20Mythes%20et%20r%C3%A9alit%C3%A9s&offset=0||shape="rect"]] | ||
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2.1 | 16 | Sanchez & Romero, 2020. //Editions Retz//. (141 p.). |
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20 | Cette ressource présente la réflexion des auteurs autour de quatre idées reçues, alimentant des débats dans le domaine de l’éducation, afin de questionner la place du jeu dans la pédagogie. | ||
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2.1 | 24 | * **Article scientifique : **[[Réapprendre à s’étonner et à innover avec le design thinking>>url:https://theconversation.com/reapprendre-a-setonner-et-a-innover-avec-le-design-thinking-83164||shape="rect"]]. |
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2.1 | 26 | Lieurade, 2017. //The Conversation//. (6 p.). |
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2.1 | 30 | Cette ressource définit brièvement les caractéristiques du desing thinking et propose des conseils méthodologiques pouvant être mis en pratique dans un contexte d’enseignement. |
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2.1 | 34 | * **Article de blog **: [[La ludification dans l’enseignement supérieur : l’exemple de la mise en place d’un Time’s up en audiologie>>url:https://sup.univ-lorraine.fr/files/2018/03/Serious-Game-1.pdf||shape="rect"]]. |
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2.1 | 36 | DACIP, 2018. //Université de Lorraine//. (3 p.) |
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2.1 | 40 | Cette ressource décrit le témoignage d’enseignants et d’étudiants, à propos d’un serious game, basé dans le domaine de l’audiologie. |
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2.1 | 44 | * **Article scientifique : **[[IDEA, le design thinking au cœur d’un enseignement pluridisciplinaire>>url:https://www.cairn.info/revue-entreprendre-et-innover-2013-3-page-44.htm||shape="rect"]]. |
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2.1 | 46 | Gaultier & Silberzhan, 2013. //Entreprendre et innover//. (6 p.). |
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2.1 | 50 | Cette ressource décrit le témoignage d’un enseignant, ayant mit en place un modèle pédagogique à destination de ses étudiants en école de commerce, basé sur le desing thinking, du nom d’IDEA (Innovation, Design, Entrepreunariat, Arts). |
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