LUDOPÉDAGOGIE

Version 31.1 par Calypso Meszaros le 17/03/2023 - 09:31

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LES ESSENTIELS

POUR ALLER PLUS LOIN

  • Livre : Apprendre en jouant : mythes et réalités.
    Sanchez & Romero, 2020. Editions Retz. (141 p.).

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    Cette ressource présente la réflexion des auteurs autour de neuf idées reçues, alimentant des débats dans le domaine de l’éducation, afin de questionner la place du jeu dans la pédagogie. 

  • Livre : Le paradoxe du marionnettiste.
    Sanchez E, 2022. Octarès Editions. (161 p.).





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Victor Potier, docteur en sociologie, propose la notion de "déludicisation" et analyse l'appropriation du jeu sérieux par des enseignants confrontés aux "paradoxes qui naissent de la rencontre entre prescriptions institutionnelles et conditions de réalisation de l'enseignement".

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Olivier Caïra propose ici une vision de l'engagement ludique. Il vient alors le définir et expliciter ce qui fait que l'on s'engage ou non dans un jeu. Ainsi, il met en corrélation diverses ressources permettant d'appuyer ses propos mais également de critiquer certaines notions trop utilisées, comme le flow. Enfin, il propose un schéma "MEDIAL" qui permet de "cartographier les jeux et les joueurs sur un espace complexe". Cette ressource est accessible et permet de s'inspirer lorsque l'on souhaite mettre en place de la ludopédagogie auprès d'un groupe d'apprenant.e.s.

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Cet article propose d'étudier une autre approche de l'apprentissage en équipe par la pratique de Game Jams, un événement créatif où les participants doivent créer un jeu dans un temps limité. Il présente alors les avantages et inconvénients de ce genre de méthode.



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Homo Ludens est un essai à lire pour comprendre les fondements de la thèse d’Huizinga, celle d’une culture qui naît dans le jeu. Son approche d’historien de la culture est enrichissante puisqu'il fait l’examen des grandes périodes et domaines de notre civilisation au prisme du jeu.


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Cette note stratégique formule des propositions élaborées dans le cadre des travaux « Pédagogie par le jeu » de l’Association Nationale Recherche Technologie (ANRT), à destination des pouvoirs publics et éclairent l’importance du développement des dispositifs ludiques au sein des pratiques d’apprentissage à l’école, à l’université et dans les entreprises.