Code source wiki de LUDOPÉDAGOGIE
Version 34.1 par Calypso Meszaros le 17/03/2023 - 09:50
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5 | [[~[~[image:attach:3796602.png~|~|thumbnail="true" alt="Accueil" width="30" title="Accueil"~]~]>>url:https://wikidocs.univ-lorraine.fr/pages/viewpage.action?pageId=358269670||shape="rect"]] | ||
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11 | = (% style="color: rgb(36,88,88);" %)**LES ESSENTIELS**(%%) = | ||
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15 | = (% style="color: rgb(36,88,88);" %)**POUR ALLER PLUS LOIN**(%%) = | ||
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21 | * ((( | ||
22 | **Livre** : [[Apprendre en jouant : mythes et réalités.>>url:https://udl.primo.exlibrisgroup.com/discovery/fulldisplay?docid=alma991011141882505596&context=L&vid=33UDL_INST:UDL&lang=fr&search_scope=MyInst_and_CI&adaptor=Local%20Search%20Engine&tab=Everything&query=any,contains,Apprendre%20en%20jouant%20Mythes%20et%20r%C3%A9alit%C3%A9s&offset=0||shape="rect"]] | ||
23 | Sanchez & Romero, 2020. //Editions Retz//. (141 p.). | ||
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25 | {{expand}} | ||
26 | Cette ressource présente la réflexion des auteurs autour de neuf idées reçues, alimentant des débats dans le domaine de l’éducation, afin de questionner la place du jeu dans la pédagogie. | ||
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29 | * ((( | ||
30 | **Livre** : [[Le paradoxe du marionnettiste.>>url:https://www.octares.com/accueil/291-le-paradoxe-du-marionnettiste.html||shape="rect"]] | ||
31 | Sanchez E, 2022. //Octarès Editions//. (161 p.). | ||
32 | ))) | ||
33 | * **Livre : **[[Homo ludens: essai sur la fonction sociale du jeu.>>url:https://www.gallimard.fr/Catalogue/GALLIMARD/Tel/Homo-ludens||shape="rect"]] HUIZINGA, Johan, 1938.. Photomech. Repr. S.l. : Gallimard. | ||
34 | * **Livre : **[[Jouer pour apprendre dans l'enseignement supérieur ?>>url:https://oer.uclouvain.be/jspui/handle/20.500.12279/790||shape="rect"]] (% class="ui-provider bqn bqo c d e f g h i j k l m n o p q r s t bqp bqq w x y z ab ac ae af ag ah ai aj ak" %)Pellon, Gaëlle, Benoit Raucent, Thibault Philippette, Céline Mathelart, Julian Alvarez, Nicolas Kervyn De Meerandré, Fanny Cambier, et al.(%%) Les cahiers du LLL – N°8. | ||
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38 | * **Article scientifique :** [[Le jeu peut-il être sérieux ? Revisiter //Jouer / Apprendre// en temps de //serious game// >>url:https://experice.univ-paris13.fr/wp-content/uploads/2015/02/Le_jeu_peut-il_tre_srieux__.pdf||shape="rect"]]. | ||
39 | Brougère, 2006. //Experice//. (13 p.). | ||
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41 | * **Article scientifique : **[[Game jams in general formal education.>>url:https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2212868921000192||shape="rect"]] RIIKKA AURAVA A, MIKKO MERILÄINEN A, VILLE KANKAINEN B, JAAKKO STENROS. | ||
42 | * **Article scientifique : **[[Du game design au gamefulness : définir la gamification. >>url:https://journals.openedition.org/sdj/287||shape="rect"]]//Sciences du jeu//. DETERDING, Sebastien, DIXON, Dan, KHALED, Rilla et NACKE, Lennart, 2014. | ||
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49 | **Article de blog **: [[La ludification dans l’enseignement supérieur : l’exemple de la mise en place d’un Time’s up en audiologie>>url:https://sup.univ-lorraine.fr/files/2018/03/Serious-Game-1.pdf||shape="rect"]]. | ||
50 | DACIP, 2018. //Université de Lorraine//. (3 p.) | ||
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53 | Cette ressource décrit le témoignage d’enseignants et d’étudiants, à propos d’un serious game, basé dans le domaine de l’audiologie. | ||
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59 | * **Article scientifique :(% style="color: rgb(0,0,0);" %) (%%)**(% style="color: rgb(0,0,0);" %)[[L’enseignement pris à partie : étude d’un phénomène de déludicisation>>url:https://doi.org/10.3917/trav.039.0033||shape="rect"]]. (%%)Potier, Victor (% style="color: rgb(0,0,0);" %)2018(%%). //T(% style="color: rgb(0,0,0);" %)ravailler// 39, n^^o^^ 1 : 33‑55. | ||
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62 | (% style="color: rgb(0,0,0);" %)Victor Potier, docteur en sociologie, propose la notion de "déludicisation" et analyse l'appropriation du jeu sérieux par des enseignants confrontés aux "paradoxes qui naissent de la rencontre entre prescriptions institutionnelles et conditions de réalisation de l'enseignement". | ||
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65 | * **Article scientifique : **[[Développement d’une échelle de co-créativité en contexte d’apprentissage collaboratif en pédagogie universitaire>>url:http://Cette note stratégique formule des propositions élaborées dans le cadre des travaux « Pédagogie par le jeu » de l’Association Nationale Recherche Technologie (ANRT), à destination des pouvoirs publics et éclairent l’importance du développement des dispositifs ludiques au sein des pratiques d’apprentissage à l’école, à l’université et dans les entreprises.||shape="rect"]]//.// | ||
66 | David, D., Romero, M., & De Smet, C. (2022). //Journal international de recherche en éducation et formation//, 8(1), 85-109. | ||
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68 | * **Article scientifique : **[[Les dimensions multiples de l'engagement ludique>>url:https://doi.org/10.4000/sdj.1149||shape="rect"]]. Caïra O. 2018. //Sciences du jeu//. | ||
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71 | (% style="color: rgb(0,51,102);" %)__Olivier Caïra__(%%) propose ici une vision de l'engagement ludique. Il vient alors le définir et expliciter ce qui fait que l'on s'engage ou non dans un jeu. Ainsi, il met en corrélation diverses ressources permettant d'appuyer ses propos mais également de critiquer certaines notions trop utilisées, comme le //flow//. Enfin, il propose un schéma "**MEDIAL**" qui permet de "cartographier les jeux et les joueurs sur un espace complexe". Cette ressource est accessible et permet de s'inspirer lorsque l'on souhaite mettre en place de la ludopédagogie auprès d'un groupe d'apprenant.e.s. | ||
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74 | * **Article scientifique : **[[Game Jams: An Innovative Education Experience in Higher Education>>url:https://www.scitepress.org/Link.aspx?doi=10.5220/0007768304890494||shape="rect"]]: In : //Proceedings of the 11th International Conference on Computer Supported Education//. | ||
75 | * GLEDHILL, D. et NOVAK, M., 2019. [en ligne]. Heraklion, Crete, Greece : SCITEPRESS - Science and Technology Publications. 2019. pp. 489‑494. | ||
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78 | (% style="color: rgb(0,51,102);" %)Cet article propose d'étudier une autre approche de l'apprentissage en équipe par la pratique de //Game Jams//, un événement créatif où les participants doivent créer un jeu dans un temps limité. Il présente alors les avantages et inconvénients de ce genre de méthode.__ | ||
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84 | * **Dossier : **[[Évaluation de l'efficacité pédagogique d'un jeu d'évasion au lycée>>url:http://Guilhem Olombel, Paola Vianez et Damien Djaouti||shape="rect"]][[ >>url:https://www.cahiers-pedagogiques.com/n-569-enseigner-la-creativite/||shape="rect"]] | ||
85 | Guilhem (% class="familyName" %)Olombel(%%), Paola (% class="familyName" %)Vianez(%%) et Damien (% class="familyName" %)Djaouti(%%), 2021.// Exploration des jeux d'évasion : définitions, évaluations et approches utilitaires.// (27 p.) | ||
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89 | * **Livre : ** [[Homo ludens: essai sur la fonction sociale du jeu>>url:https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwjx9Kbro577AhVRKBoKHf16DbkQFnoECBUQAQ&url=https%3A%2F%2Ffr.wikipedia.org%2Fwiki%2FHomo_ludens&usg=AOvVaw1bh42UUw1U4gd5HQ1Oy6wa||shape="rect"]]. (% style="color: rgb(0,0,0);" %)Huizinga, Johan, 1938. (%%)Photomech. Repr. Collection Tel 130. S.l.: Gallimard. | ||
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92 | (% style="color: rgb(0,0,0);" %)//Homo Ludens //est un essai à lire pour comprendre les fondements de la thèse d’Huizinga, celle d’une culture qui naît dans le jeu. Son approche d’historien de la culture est enrichissante puisqu'il fait l’examen des grandes périodes et domaines de notre civilisation au prisme du jeu. | ||
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97 | * **Note : ** [[Pédagogie par le jeu : une priorité pour réenchanter les apprentissages>>url:https://www.anrt.asso.fr/sites/default/files/anrt_pedagogie_par_le_jeu_une_priorite_pour_reenchanter_les_apprentissages_dec_2021.pdf||shape="rect"]]. (% class="markedContent" %)Violette Nemessany (2020), Rapport de synthèse, ANRT(%%). Dans le rapport (% class="markedContent" %) La Pédagogie par le jeu. Comment remettre les apprentissages en jeu ? ». | ||
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100 | Cette note stratégique formule des propositions élaborées dans le cadre des travaux « Pédagogie par le (% class="Object" %)jeu(%%) » de l’Association Nationale Recherche Technologie (ANRT), à destination des pouvoirs publics et éclairent l’importance du développement des dispositifs ludiques au sein des pratiques d’apprentissage à l’école, à l’université et dans les entreprises. | ||
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