Code source wiki de LUDOPÉDAGOGIE

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4 (% style="text-align: left;" %)
5 [[~[~[image:attach:3796602.png~|~|thumbnail="true" alt="Accueil" width="30" title="Accueil"~]~]>>url:https://wikidocs.univ-lorraine.fr/pages/viewpage.action?pageId=358269670||shape="rect"]]
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11 = (% style="color: rgb(36,88,88);" %)**LES ESSENTIELS**(%%) =
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17 = (% style="color: rgb(36,88,88);" %)**QUELQUES EXEMPLES**(%%) =
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23 = (% style="color: rgb(36,88,88);" %)**POUR ALLER PLUS LOIN**(%%) =
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31 * **Article :** [[Le jeu peut-il être sérieux ? Revisiter //Jouer / Apprendre// en temps de //serious game// >>url:https://experice.univ-paris13.fr/wp-content/uploads/2015/02/Le_jeu_peut-il_tre_srieux__.pdf||shape="rect"]].
32 Brougère, 2006. //Experice//. (13 p.).
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36 * **Article : **[[Game jams in general formal education.>>url:https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2212868921000192||shape="rect"]] RIIKKA AURAVA A, MIKKO MERILÄINEN A, VILLE KANKAINEN B, JAAKKO STENROS.
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40 * **Article : **[[Du game design au gamefulness : définir la gamification. >>url:https://journals.openedition.org/sdj/287||shape="rect"]]//Sciences du jeu//. DETERDING, Sebastien, DIXON, Dan, KHALED, Rilla et NACKE, Lennart, 2014.
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45 **Livre** : [[Apprendre en jouant : mythes et réalités.>>url:https://udl.primo.exlibrisgroup.com/discovery/fulldisplay?docid=alma991011141882505596&context=L&vid=33UDL_INST:UDL&lang=fr&search_scope=MyInst_and_CI&adaptor=Local%20Search%20Engine&tab=Everything&query=any,contains,Apprendre%20en%20jouant%20Mythes%20et%20r%C3%A9alit%C3%A9s&offset=0||shape="rect"]]
46 Sanchez & Romero, 2020. //Editions Retz//. (141 p.).
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49 Cette ressource présente la réflexion des auteurs autour de neuf idées reçues, alimentant des débats dans le domaine de l’éducation, afin de questionner la place du jeu dans la pédagogie.
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56 **Livre** : [[Le paradoxe du marionnettiste.>>url:https://www.octares.com/accueil/291-le-paradoxe-du-marionnettiste.html||shape="rect"]]
57 Sanchez E, 2022. //Octarès Editions//. (161 p.).
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62 * **Livre : **[[Homo ludens: essai sur la fonction sociale du jeu.>>url:https://www.gallimard.fr/Catalogue/GALLIMARD/Tel/Homo-ludens||shape="rect"]] HUIZINGA, Johan, 1938.. Photomech. Repr. S.l. : Gallimard.
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66 * **Livre : **[[Jouer pour apprendre dans l'enseignement supérieur ?>>url:https://oer.uclouvain.be/jspui/handle/20.500.12279/790||shape="rect"]] (% class="ui-provider bqn bqo c d e f g h i j k l m n o p q r s t bqp bqq w x y z ab ac ae af ag ah ai aj ak" %)Pellon, Gaëlle, Benoit Raucent, Thibault Philippette, Céline Mathelart, Julian Alvarez, Nicolas Kervyn De Meerandré, Fanny Cambier, et al.(%%) Les cahiers du LLL – N°8.
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71 **Livre : **(% class="ui-provider bqn bqo c d e f g h i j k l m n o p q r s t bqp bqq w x y z ab ac ae af ag ah ai aj ak" %) [[La ludopédagogie, acteurs et idéologie.>>url:https://doi.org/10.21494/ISTE.OP.2022.0821||shape="rect"]] Lavigne, Michel. //Educations// 6, n//o// 1 (2022)
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74 (% class="ui-provider bqn bqo c d e f g h i j k l m n o p q r s t bqp bqq w x y z ab ac ae af ag ah ai aj ak" %)Michel Lavigne analyse le concept de ludopédagogie au prisme des discours tenus par ses acteurs, provenant du monde universitaire mais aussi et surtout de la formation professionnelle. Selon ce dernier, il existerait une "idéologie de la ludopédagogie" liée à un imaginaire commun des bienfaits inhérents au jeu. L'auteur nuance donc les propos de certains acteurs du monde de la ludopédagogie qui considèrent le jeu "comme un allant de soi".
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88 **Article  **: [[La ludification dans l’enseignement supérieur : l’exemple de la mise en place d’un Time’s up en audiologie>>url:https://sup.univ-lorraine.fr/files/2018/03/Serious-Game-1.pdf||shape="rect"]].
89 DACIP, 2018. //Université de Lorraine//. (3 p.)
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92 Cette ressource décrit le témoignage d’enseignants et d’étudiants, à propos d’un serious game, basé dans le domaine de l’audiologie.
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99 **Article  :(% style="color: rgb(0,0,0);" %) (%%)**(% style="color: rgb(0,0,0);" %)[[L’enseignement pris à partie : étude d’un phénomène de déludicisation>>url:https://doi.org/10.3917/trav.039.0033||shape="rect"]]. (%%)Potier, Victor (% style="color: rgb(0,0,0);" %)2018(%%). //T(% style="color: rgb(0,0,0);" %)ravailler// 39, n^^o^^ 1 : 33‑55.
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102 (% style="color: rgb(0,0,0);" %)Victor Potier, docteur en sociologie, propose la notion de "déludicisation" et analyse l'appropriation du jeu sérieux par des enseignants confrontés aux "paradoxes qui naissent de la rencontre entre prescriptions institutionnelles et conditions de réalisation de l'enseignement".
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108 * **Article :  **[[Développement d’une échelle de co-créativité en contexte d’apprentissage collaboratif en pédagogie universitaire>>url:http://Cette note stratégique formule des propositions élaborées dans le cadre des travaux « Pédagogie par le jeu » de l’Association Nationale Recherche Technologie (ANRT), à destination des pouvoirs publics et éclairent l’importance du développement des dispositifs ludiques au sein des pratiques d’apprentissage à l’école, à l’université et dans les entreprises.||shape="rect"]]//.//
109 David, D., Romero, M., & De Smet, C. (2022). //Journal international de recherche en éducation et formation//, 8(1), 85-109.
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114 **Article  : **[[Les dimensions multiples de l'engagement ludique>>url:https://doi.org/10.4000/sdj.1149||shape="rect"]]. Caïra O. 2018. //Sciences du jeu//.
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117 (% style="color: rgb(0,51,102);" %)__Olivier Caïra__(%%) propose ici une vision de l'engagement ludique. Il vient alors le définir et expliciter ce qui fait que l'on s'engage ou non dans un jeu. Ainsi, il met en corrélation diverses ressources permettant d'appuyer ses propos mais également de critiquer certaines notions trop utilisées, comme le //flow//. Enfin, il propose un schéma "**MEDIAL**" qui permet de "cartographier les jeux et les joueurs sur un espace complexe". Cette ressource est accessible et permet de s'inspirer lorsque l'on souhaite mettre en place de la ludopédagogie auprès d'un groupe d'apprenant.e.s.
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123 * **Article  : **[[Game Jams: An Innovative Education Experience in Higher Education>>url:https://www.scitepress.org/Link.aspx?doi=10.5220/0007768304890494||shape="rect"]]: In : //Proceedings of the 11th International Conference on Computer Supported Education//.
124 * GLEDHILL, D. et NOVAK, M., 2019. (% style="letter-spacing: 0.0px;" %)[en ligne]. Heraklion, Crete, Greece : SCITEPRESS - Science and Technology Publications. 2019. pp. 489‑494.
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127 (% style="color: rgb(0,51,102);" %)Cet article propose d'étudier une autre approche de l'apprentissage en équipe par la pratique de //Game Jams//, un événement créatif où les participants doivent créer un jeu dans un temps limité. Il présente alors les avantages et inconvénients de ce genre de méthode.__
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134 * **Dossier : **[[Évaluation de l'efficacité pédagogique d'un jeu d'évasion au lycée>>url:http://Guilhem Olombel, Paola Vianez et Damien Djaouti||shape="rect"]][[ >>url:https://www.cahiers-pedagogiques.com/n-569-enseigner-la-creativite/||shape="rect"]]
135 Guilhem (% class="familyName" %)Olombel(%%), Paola (% class="familyName" %)Vianez(%%) et Damien (% class="familyName" %)Djaouti(%%), 2021.// Exploration des jeux d'évasion : définitions, évaluations et approches utilitaires.// (27 p.)
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140 **Livre : ** [[Homo ludens: essai sur la fonction sociale du jeu>>url:https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwjx9Kbro577AhVRKBoKHf16DbkQFnoECBUQAQ&url=https%3A%2F%2Ffr.wikipedia.org%2Fwiki%2FHomo_ludens&usg=AOvVaw1bh42UUw1U4gd5HQ1Oy6wa||shape="rect"]]. (% style="color: rgb(0,0,0);" %)Huizinga, Johan, 1938. (%%)Photomech. Repr. Collection Tel 130. S.l.: Gallimard.
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143 (% style="color: rgb(0,0,0);" %)//Homo Ludens //est un essai à lire pour comprendre les fondements de la thèse d’Huizinga, celle d’une culture qui naît dans le jeu. Son approche d’historien de la culture est enrichissante puisqu'il fait l’examen des grandes périodes et domaines de notre civilisation au prisme du jeu.
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150 **Note : ** [[Pédagogie par le jeu : une priorité pour réenchanter les apprentissages>>url:https://www.anrt.asso.fr/sites/default/files/anrt_pedagogie_par_le_jeu_une_priorite_pour_reenchanter_les_apprentissages_dec_2021.pdf||shape="rect"]]. (% class="markedContent" %)Violette Nemessany (2020), Rapport de synthèse, ANRT(%%). Dans le rapport (% class="markedContent" %) La Pédagogie par le jeu. Comment remettre les apprentissages en jeu ? ».
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153 Cette note stratégique formule des propositions élaborées dans le cadre des travaux « Pédagogie par le (% class="Object" %)jeu(%%) » de l’Association Nationale Recherche Technologie (ANRT), à destination des pouvoirs publics et éclairent l’importance du développement des dispositifs ludiques au sein des pratiques d’apprentissage à l’école, à l’université et dans les entreprises.
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