Code source wiki de LUDOPÉDAGOGIE & CRÉATIVITÉ
Version 11.1 par Marine Briswalter le 24/03/2022 - 15:41
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5 | [[~[~[image:attach:3796602.png~|~|thumbnail="true" alt="Accueil" width="30" title="Accueil"~]~]>>url:https://wikidocs.univ-lorraine.fr/pages/viewpage.action?pageId=358269670||shape="rect"]] | ||
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11 | = (% style="color: rgb(36,88,88);" %)**LES ESSENTIELS**(%%) = | ||
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15 | = (% style="color: rgb(36,88,88);" %)**POUR ALLER PLUS LOIN**(%%) = | ||
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22 | **Livre** : [[Apprendre en jouant : mythes et réalités.>>url:https://udl.primo.exlibrisgroup.com/discovery/fulldisplay?docid=alma991011141882505596&context=L&vid=33UDL_INST:UDL&lang=fr&search_scope=MyInst_and_CI&adaptor=Local%20Search%20Engine&tab=Everything&query=any,contains,Apprendre%20en%20jouant%20Mythes%20et%20r%C3%A9alit%C3%A9s&offset=0||shape="rect"]] | ||
23 | Sanchez & Romero, 2020. //Editions Retz//. (141 p.). | ||
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26 | Cette ressource présente la réflexion des auteurs autour de quatre idées reçues, alimentant des débats dans le domaine de l’éducation, afin de questionner la place du jeu dans la pédagogie. | ||
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33 | **Article scientifique : **[[Réapprendre à s’étonner et à innover avec le design thinking>>url:https://theconversation.com/reapprendre-a-setonner-et-a-innover-avec-le-design-thinking-83164||shape="rect"]]. | ||
34 | Lieurade, 2017. //The Conversation//. (6 p.). | ||
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36 | {{expand}} | ||
37 | Cette ressource définit brièvement les caractéristiques du desing thinking et propose des conseils méthodologiques pouvant être mis en pratique dans un contexte d’enseignement. | ||
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43 | * **Article scientifique : **[[L'orientation scolaire et professionnelle>>url:https://journals.openedition.org/osp/||shape="rect"]]. | ||
44 | Christine Delory-Momberger, 2006. //Varia//. (4 p.). | ||
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48 | * **Article scientifique :** [[Le jeu peut-il être sérieux ? Revisiter //Jouer / Apprendre// en temps de //serious game// >>url:https://experice.univ-paris13.fr/wp-content/uploads/2015/02/Le_jeu_peut-il_tre_srieux__.pdf||shape="rect"]]. | ||
49 | Brougère, 2006. //Experice//. (13 p.). | ||
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58 | **Article de blog **: [[La ludification dans l’enseignement supérieur : l’exemple de la mise en place d’un Time’s up en audiologie>>url:https://sup.univ-lorraine.fr/files/2018/03/Serious-Game-1.pdf||shape="rect"]]. | ||
59 | DACIP, 2018. //Université de Lorraine//. (3 p.) | ||
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61 | {{expand}} | ||
62 | Cette ressource décrit le témoignage d’enseignants et d’étudiants, à propos d’un serious game, basé dans le domaine de l’audiologie. | ||
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69 | **Article scientifique : **[[IDEA, le design thinking au cœur d’un enseignement pluridisciplinaire>>url:https://www.cairn.info/revue-entreprendre-et-innover-2013-3-page-44.htm||shape="rect"]]. | ||
70 | Gaultier & Silberzhan, 2013. //Entreprendre et innover//. (6 p.). | ||
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72 | {{expand}} | ||
73 | Cette ressource décrit le témoignage d’un enseignant, ayant mit en place un modèle pédagogique à destination de ses étudiants en école de commerce, basé sur le desing thinking, du nom d’IDEA (Innovation, Design, Entrepreunariat, Arts). | ||
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81 | * **Dossier : **[[Enseigner la créativité ?** ** >>url:https://www.cahiers-pedagogiques.com/n-569-enseigner-la-creativite/||shape="rect"]] | ||
82 | Elissagaray & Libbrecht, 2021.// Cahiers pédagogiques//. (17 p.) | ||
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84 | * **Article scientifique : **[[La ludopédagogie>>url:http://www.inspe-lille-hdf.fr/IMG/pdf/p29_a_p31.pdf||shape="rect"]]. | ||
85 | Alvarez, 2013. //Entreprendre et innover//. (3 p.). | ||
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